10 tellen in de rimboe


In het spel 10 tellen in de rimboe proberen de spelers zich te verstoppen voor de zoeker. Wie het langste ongezien zichzelf elke keer opnieuw weet te verstoppen wint het spel. De zoeker telt van 10 af tot 0, maar elke ronde start de zoeker 1 cijfer lager: 10,9,8,.. en de volgende ronde 9,8,7,.. etc. De spelers hebben zo dus elke ronde minder tijd om zich te verstoppen, waardoor het spel steeds moeilijker zal worden.

Tekst gaat verder onder de afbeelding 10 tellen in de rimboe
In het spel 10 tellen in de rimboe moeten de spelers zich steeds opnieuw verstoppen.

Tien tellen in de rimboe

In het spel tien tellen in de rimboe staat de zoeker in het midden van de gymzaal of het terrein waar het spel gespeeld wordt.

Alle andere deelnemers gaan zodra de zoeker begint met aftellen (10-9-8-7-...) zich zo snel mogelijk verstoppen. Als de zoeker bij 0 is aangekomen mag hij of zij zijn ogen openen en rondkijken. Wie gezien is door de zoeker moet tevoorschijn komen en is af.

Iedereen die niet gezien is blijft zitten op zijn verstop plaats zitten. De zoeker gaat, als deze niemand meer ziet, opnieuw aftellen, dit keer vanaf het cijfer 9 aftellen naar 0 en de spelers moeten nu tevoorschijn komen, naar de zoeker rennen, deze aantikken en zich weer opnieuw verstoppen. De tikker blijft ondertussen met zijn ogen dicht gewoon door aftellen.

De volgende rondes telt de zoeker nog maar vanaf 8 (in plaats van 9) af. Daarna van 7 en zo door tot er eigenlijk geen tijd meer is om de zoeker aan te tikken en je opnieuw te verstoppen.

De speler die als langste ongezien zich steeds weet te verstoppen is de winnaar en mag in het volgende spel de zoeker zijn.

tien tellen in de rimboe
Zodra de zoeker gaat tellen gaan alle spelers zich verstoppen.

Spelregels

Om 10 tellen in de rimboe goed te laten verlopen is het belangrijk dat je met elkaar spelregels afspreekt. Je kan natuurlijk zelf regels toevoegen of schrappen. Dit zijn de regels die wij gebruiken:

  • De zoeker telt af van 10 tot 0. Elke ronde mag hij of zij een cijfer lager beginnen.
  • Als de zoeker je naam roept, ben je af en ga je zitten op de bank.
  • De speler die het langste ongezien blijft wint en mag in het volgende spel de zoeker zijn.

In onderstaande video speelt een schoolklas 10 tellen in de rimboe. Je ziet dat het spel vooral leuk is als er voldoende verstop plaatsen zijn. Laat eventueel de kinderen helpen met het neerzetten van gym attributen zodat er schuilplaatsen ontstaan.

Variaties

  1. Als het voor de spelers te makkelijk is om zich te verstoppen kan je afspreken dat je niet dezelfde verstop plaats meerdere keren achter elkaar mag gebruiken.
  2. Als het spel te snel afgelopen is kan je elke ronde een speler vanaf de wacht bank er weer in laten komen.
  3. Wanneer het spel te moeilijk is kan het kind dat de zoeker is bij een hoger cijfer beginnen met aftellen. Bijvoorbeeld 15 of zelfs 20.
  4. Je kunt het spel zo spelen dat de kinderen zich alleen maar hoeven te verstoppen. Zodra de zoeker opnieuw begint te tellen, moeten de kinderen zich op een andere plaats verstoppen. Dit maakt het spel toegankelijker voor jongere kinderen en nog spannender.
  5. Alle kinderen die gevonden worden mogen de zoeker bij de hand nemen en helpen met zoeken.
  6. Er kan een bevrijdingsregel worden ingevoerd. Dit zorgt ervoor dat de kinderen vrij zijn en niet meer gevonden kunnen worden door de zoeker. Je kunt bijvoorbeeld een zogenoemde buutplek kiezen, een plek waar de kinderen naar toe kunnen rennen en zichzelf kunnen vrij buten. Als ze daar komen zonder dat de zoeker hen ziet of aftikt, zijn ze vrij en hoeven ze zich niet meer te verstoppen.
  7. 10 tellen in de rimboe kan ook gespeeld worden met een 'schat'. Verstop op verschillende plekken lintjes of blokjes die de spelers kunnen vinden. Als ze een x aantal van deze schatten hebben kunnen ze die ruilen voor een speler die af is.

Tips

  • Als je het spel met een grote groep kinderen speelt komen er waarschijnlijk ook veel kinderen op de 'af' bank te zitten. Spreek af dat iedereen rustig op zijn plek blijft zitten tot het potje is afgelopen en iedereen weer mee kan doen.
  • Als de zoeker niet iedereen kan zien mag deze op een verhoging gaan staan. Bijvoorbeeld een gymkast.
  • Als de spelers (in hun enthousiasme) de zoeker te hard aantikken (een duw), terwijl deze met zijn ogen dicht staat, kan je ook afspreken dat de spelers een mat of object moeten aantikken in plaats van de zoeker.
  • Het spel kan je beter aan laten sluiten door een thema te kiezen. 10 tellen in de rimboe zou bijvoorbeeld 10 tellen in de stad (of een ander thema) kunnen worden.

Benodigdheden

  • Gymzaal of speelveld met verstopplekken
  • Verstop plaatsen (bijv. kasten, matten en banken)
  • Bank of plek voor als je af ben
Gerelateerde activiteiten