10 tellen in de rimboe


In 10 tellen in de rimboe proberen de spelers zich te verstoppen voor de zoeker. Wie het langste ongezien zichzelf elke keer weet te verstoppen wint het spel. De zoeker telt van 10 af tot 0, maar elke ronde start de zoeker 1 cijfer lager: 10,9,8,.. en de volgende ronde 9,8,7,.. etc.

Tien tellen in de rimboe

In het spel tien tellen in de rimboe staat de zoeker in het midden van de gymzaal of het terrein waar het spel gespeeld wordt.

Alle andere deelnemers gaan zodra de zoeker begint met aftellen (10-9-8-7-...) zich zo snel mogelijk verstoppen. Als de zoeker bij 0 is aangekomen mag hij of zij zijn ogen openen en rondkijken. Wie gezien is door de zoeker moet tevoorschijn komen en is af.

Iedereen die niet gezien is blijft zitten op zijn verstop plaats zitten. De zoeker gaat opnieuw aftellen, dit keer vanaf 9 en de spelers moeten nu tevoorschijn komen, naar de zoeker rennen, deze aantikken en zich weer opnieuw verstoppen.

De volgende rondes telt de zoeker nog maar vanaf 8 (in plaats van 9). Daarna van 7 en zo door tot er eigenlijk geen tijd meer is om de zoeker aan te tikken en je opnieuw te verstoppen.

De speler die als langste ongezien zich steeds weet te verstoppen is de winnaar en mag in het volgende potje de zoeker zijn.

Spelregels

  • De zoeker telt af van 10 tot 0. Elke rond mag hij of zij een cijfer lager beginnen.
  • Als de zoeker je naam roept, ben je af en ga je zitten op de bank.
  • De speler die het langste ongezien blijft wint 10 tellen in de rimboe.

Variaties

  1. Als het de spelers te makkelijk is om zich te verstoppen kan je afspreken dat je niet een verstop plaats meerdere keren achter elkaar mag gebruiken.
  2. Als het spel te snel afgelopen is kan je elke ronde een speler vanaf de wacht bank er weer in laten komen.

Tips

  • Als je het spel met een grote groep kinderen speelt komen er waarschijnlijk ook veel kinderen op de 'af' bank te zitten. Spreek af dat iedereen rustig op zijn plek blijft zitten tot het potje is afgelopen.
  • Als de zoeker niet iedereen kan zien mag deze op een verhoging gaan staan.
  • Als de spelers (in hun enthousiasme) de zoeker te hard aantikken (een dus), terwijl deze met zijn ogen dicht staat, kan je ook afspreken dat de spelers een mat of object moeten aantikken in plaats van de zoeker.

Benodigdheden

  • Verstop plaatsen (bijv. kasten, matten en banken)
  • Bank of plek voor als je af bent
Gerelateerde activiteiten
Help je mee? šŸ„°

Samen maken we SpelActief beter. Voeg jouw activiteiten toe!

Toevoegen